而在这里,就必须要提到交互性,早期电子游戏其实一直没有把这玩意儿视为游戏的基本要素,隐藏在一些相关元素的身后。
比如技术与表现形式。
这些元素也是不可或缺的,就像刚才说的,机器硬件能够提供的性能决定了很多东西。
事实上,最开始的时候,电子游戏是手工作坊的生产模式。
一直到第一次危机出现之后,才开始了产业化的进程。
所以说什么早年间各家游戏制作公司,想要制作游戏,就必须先搞定自己引擎的,
要么是在说什么见不得人的废话,
要么就是这个早年间其实是较为后面的事情了。
真正的早年间,即使是刚刚踏上产业化进程的时候,这个时期的游戏创作者们还没有具备真正的游戏设计方法。
依然还是带有实验性质的手工式创作,完全从设计者自身出发,依照其本人或团队的想法来实现,丝毫不考虑玩家的感受。
就好像现在,读者们都能发现的,游戏搬运工这个作者真的一点也不在乎各位的感受。
再说一下当时的主创人员,基本上都是程序员,没有艺术家,更不要说什么传统戏剧作家和设计师。
首要条件还是具备技术背景。
机器并未给图像设计留下多少发挥余地,实现真正意义上的艺术设计。
在这种限制下,能将像素摆放在恰当的位置,尽可能逼真地展示所要描绘的物体,这是一项独立的专业技能。
高光写到这里,看了很多相关资料的他大概也明白了,为什么要将游戏和电影放在一起讨论。
若按照电影制作模式,游戏的导演和编剧就被公认为主要作者,因为玩家的游戏体验要由他们来决定和塑造,而其他专业人员对游戏体验的贡献大多作用于形式,而非实质。
当然,要了解这一点,就必须明白什么是形式,什么是实质。
游戏体验=形式+实质
形式指的是游戏是怎样的,指的是游戏制作所需全部元素。
又分成两个独立的部分:
一是电子,一切产生沉浸感元素的表现形式,包括所有视觉和音效工具①;
二是游戏,可玩性,以及产生互动性的所有机制和元素②。
(①:氛围、图像、音效、镜头、着装等
②:机制、操控、游戏界面等)
实质指的是游戏是什么,来自于故事的创作: