第438章 武装到牙齿!

认真的看阵容选英雄,对线集中注意力什么的,都不如系统给匹配两个大脑正常,实力能属于这个分段的队友。而这种现象一旦被玩家察觉,玩家的积极性就会大受打击。

《炉石传说》也是一样。

原版的《炉石传说》,每个版本其实强势的卡组就那么几个。打到天梯10级之后,想再往上升,其实主要就是靠时间去磨,或者说,靠时间去碰运气。

没啥办法,《炉石传说》的运气成分太大。

那些后期卡组碰到速攻流,如果在前期抓不到关键的解场卡牌,那么就根本没有操作空间,只能眼睁睁看着对方一脚脚把自己给踢死。

同样速攻流碰到速攻流,很多时候也没啥太多博弈可言,就是看谁能抓到关键卡牌。

当然,冬川澈也不否认有那种完全凭借自己的聪明才智战胜对手,以六七十甚至七八十的胜率上传说的玩家。但

那种玩家的数量非常非常少。

就好像不是每个人都有读书的天赋一样,也不是每个人都有游戏的天赋。

前世那些著名的电竞职业选手,基本都是接触游戏一两个月就能上王者。但普通玩家里,有多少人能一两个月上王者?

说句难听点的,很多人玩了十来年的LOL,可能连钻石的排位界面长啥样都不知道

这就是天赋的稀缺性,而冬川澈虽然准备做《炉石传说》的一些比赛,但不准备将《炉石传说》作为主打的电竞比赛项目。也是因此,他最重视的群体,自然是大多数天赋够不上打职业的普通玩家。

他希望给到这类玩家更好的游戏体验,而提升游戏体验的改动之一,就是增加更多的卡组风格。

《炉石传说》为什么会成为一个偏运气的游戏?

其中很大一个原因,就是因为《炉石传说》每个版本的强度卡组,就那么两三套。

打到天梯10级,算是能类比LOL的黄金分段之后,碰到的敌人永远都是那么几套强度很高的卡组。

固定的卡组代表着固定的弱点,而固定的弱点代表着玩家清楚的知道该怎么应对这些卡组。而这个时候,决定游戏胜负的因素也就从脑力博弈,变成了运气博弈。

关键卡牌来的比对面快,就能干过对方。

关键卡牌沉底,那就GG。

老实说,这个问题本身,冬川澈解决不了。随机抽卡是《炉石传说》这种卡牌游戏的核心元素,他改变不了,但是.

造成运气大于思考博弈这个局面的另一个核心元素,是因为原版的《炉石传说》每个版本里的卡组套路相对较少。

只会碰到那几套固定卡组,而碰到那几套固定卡组,又必须要在某些阶段抽到某些卡牌。是卡组的僵化,加上运气元素共同导致了普通玩家在天梯上分时的枯燥与挫败感。

而改变不了随机抽卡的这个机制,但他冬川澈可以通过增加卡组套路,通过降低玩家们遇到单一卡组的概率来优化玩家们的游戏体验。而在这方面,他冬川澈要远比《炉石传说》原作的制作组更有优势。

没什么别的原因,因为他有钱又有人。

《炉石传说》原作是2008年立项,而从立项到内测结束之前,《炉石传说》的研发团队只有15名成员。甚至来说,在这个项目成立的初期,因为暴雪内部出现了一些问题,这个项目的人数更是被砍到只剩下两人.

该说不说,当年的暴雪,的确是精兵良将如云。《炉石传说》这么火的作品,开发团队竟然就这么点人,而且还真给做出来了。不过.

这一方面虽然显示出暴雪当年内部有非常多的顶尖人才,但另一方面,规模太小的制作团队,在某些方面也的确有着无法弥补的缺陷,比如内容规模的大小,以及游戏平衡。

或者说,这两个问题就是一个问题。

《炉石传说》,严格来说也是一款竞技类游戏。

竞技类游戏最需要做的事情就是做玩法与数据的平衡,而游戏内容越多,这个平衡就越难做,各种交叉汇集的数据太多太多了。这不仅需要更多的工作人手,更需要顶尖的相关人才。

这其实也是《炉石传说》的原作,每个版本就那么几套强力卡组的原因之一。

他们在内测时没办法设计更多的卡组了,因为随便加上一个卡组,整个体系都要做数据调整,这个工作量太大太大。至于游戏发售大火后

老实说,《炉石传说》当年巅峰时期算是暴雪的顶梁柱,这个制作团队不会缺人也不会缺钱。但这就涉及到了大型公司的行为方式,以及动视暴雪的公司体制。

一般来说,非投资型的大型企业因为已经有了足够丰厚的家底,所以他们不会急着去做风险过大的事情。当一个项目能赚钱时,他们往往不会盲目的去对这个项目大刀阔斧的进行改革,而是沿着已有的成功路径,去通过各种微调来将这个项目的寿命尽量延长。

这一点,在影视行业应该是表现的最为明显。

比如漫威系列的电影,这个系列的电影基本都是换汤不换药。英雄的名字和能力会发生变化,故事的内容会发生变化,但整个电影的叙事结构基本都是那一套——【正常生活→遭遇低谷→获得精神救赎→拯救XXX,然后回归幸福生活】。

这其中或许会有一些小改动,但整体而言,基本还是这种结构。

当然,其中也有一些个例,比如《小丑》。

《小丑》这部电影的叙事结构就与其他英雄电影不同,整体的故事基调也更加黑暗严肃。但《小丑》的制作成本只有六千万美元不到。