潜伏的热度继续。
因为题材讨喜,获得不少荣誉和肯定。
宣传工作向来是我兔的核心。
重中之重。
样板戏因为太陈旧,触达不了年轻用户。
监管部门迫切需要更优质的红色作品。
意识形态工作对哪个国家都是核心。
潜伏就在这种情况下冒头。
很多人仍然把游戏当做电子鸦片,却没想过游戏背后的重要意义。
如果只是单纯的娱乐、敛财,荼毒青少年,以监管层的决断力,早就大棒伺候。
再大的利益群体也抵抗不了国家意志。
之所以对游戏采取默认的态度。
是因为其承担了更重要的期望。
国家竞争!
相比于影视作品的代入感,游戏的沉浸感带来的意识形态入侵更加强烈。
尤其是在青少年三观还没有形成的时候,游戏的沉浸感很容易深刻影响人们的意识形态。
想一想星际争霸的塔萨达尔,暗黑破坏神的艾丹,魔兽争霸的阿尔萨斯,魔兽世界的伯瓦尔
这里面有一个共同的主线:牺牲个人去封印大魔王。
对比一下美国千禧年之后十几年的反恐战争。
虽然是利益集团推动,但是民众参与的热情,也是前所未有的高。
游戏在里面的作用不可忽视。
潜移默化中影响了一代美国青少年,使他们愿意牺牲奉献自己,为全世界压迫的人民打破禁锢寻求自由名义上。
未来国与国之间,既是科技与军事实力的对抗,也是意识形态与文化的竞争。
当外国青年在玩中国游戏人物的时候,对中国文化的理解和认可,远比斥巨资盖孔子学院或招收黑人留学生,实用且软性的多。
很多人会说,我玩红警、星际、魔兽什么的,只顾玩,里面的人物背景和故事,一窍不通,也丝毫不关心。
却不知道很多影响都是不经意完成。
不说别的,很多人骂孔子,鄙视中医,但在日常生活中不自觉就被传统影响。
潜伏在年轻用户群体中的影响力,让致命武力这家公司第一次进入高层视野。
上面很早就意识到传统的宣传方式不但起不到作用,甚至会激起青少年逆反心理。
社会在发展,宣传方式也要与时俱进。
专门有人负责这项工作,对于市场上涌现的优秀作品和有潜力的制作团队,都要给予一定关注。