赵一倒是没有不耐烦,毕竟计划是自己提出的,性能参数也是自己要求的,那么自己多多少少要对结果承担一定的责任。
再说,这些困难对于他来说并不算是困难,仅仅花了一天时间就将技术资料整理完毕,然后给了半导体公司,让他们自行研究。
说心里话,这一天时间中的大部分时间是花在将脑中的资料录入到电脑中,可以说就是一个体力活。
cpu解决了,那么gpu呢,也是一样的困难,目前gpu的目的就是将图片生成大量的三角形,并通过几千万个三角形构成一幅图像。
也就是说gpu其实都是在重复的生成三角形,并通过定位指令,对每个三角形进行着色,然后拼接成为一幅图片。
如果你将gpu生成的图片放大了看,发现都是三角形构成的,这样做的目的就是让gpu的指令简单化,只有越简单的指令,执行的效率越高。
而gpu需要生成多少个三角形是由cpu来发布的,甚至哪个三角形渲染什么颜色,怎么渲染颜色也是由cpu来决定的,gpu就是一个毫无知觉的“工具人”。
这样的话,要提高gpu的性能,就只能够从晶体管数量和制程方面下手,也就是说只有提高gpu的运算单元数量来解决。
这么简单粗暴的方式,现在由于制程限制当然无法实现了,赵一也无意将制程一下子提得太高,不然后面还怎么玩。
四五年功夫就将制程弄到几纳米的话,后面摩尔定理就要失效了,继续突破还需要从芯片材料上面下手,这样做太麻烦了,也不利益产业的持续化发展。
赵一需要的是慢慢地发展,只要比对手先进一代即可,慢慢地遛狗,既能够保持自身的优势,又可以让对手不狗急跳墙,让他们看见有赢的希望,也有一些残羹冷炙给他们留下。
既然不能够从制程方面下手,那么就只能够从算法上面下手了,一定时间内大量生成三角形,在赵一看来简直是太简单粗暴了,甚至可以说是粗鲁了。
于是他就决定编写一套新的gpu算法,实现一定的智能,能够实现变化多边形的生成,以及模糊渲染,大大地节省了运算资源。
仅仅在gpu上面实现这个算法也没用,还需要在cpu上面实现配套算法,毕竟具体指令还是由cpu发出的,要让cpu明白自己应该怎么发出命令,所以又在原来的第二代仓颉精简指令集的基础上面,修改了一些算法,算是游戏专用cpu芯片了。
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