倒不是他藏私,只是毕竟这些内容确实不好学,就连专业的研究员们都要花费大量时间专门去理解,如果真要他们都学会,那指不定要花多长的时间。
谢清言的重点在于开展实验,虽然没能完全理解全息的内容,但是基础掌握了便能进入正式的实验阶段。
再则他所应用的空间信号的调制和编码以及程序设计,都是基于他丰富的星际理论知识。
这部分内容只目前只有他一个人做得来,要说帮忙的,那他觉得也就季铭在这里,才有可能和他一起学习并制作了。
前面谢清言和季铭俩人合作完成的是数字全息,现在要做的计算全息就是建立在
这个基础上。
不过计算全息的研究其实也有多个方向,其原理相近又不同。
第一类是和普通光学全息相似,根据三维物体和计算面坐标位置的相对位置不同三维不同构造出不同的全息图。
目前而言可以分三类,而其所记录的复数波面有所区别,应用到的技术也不尽相同。
第二类则是根据全息图透过率函数分布的性质不同来区分,主要可分为振幅型和相位型。
第三类则是根据制作时的所采用的不同编码技术来区分,这一项里的分类更多。
谢清言要现在各个分类中,找出最适合的方向来进行制作全息图。
他通过各项对比后,最后把目标锁定在第二类的相位型计算全息图上。
相位型计算全息图不衰减光的能量,衍射效率高且全息图质量高。
未来要制作游戏,最不能忘记的便是响应的问题,衍射的效率高质量好,才能保证用户体验更强,唯一的问题大概就是相位型全息图的制作工艺比起其他来更为复杂。
不过这个问题在谢清言这里就不是什么大问题了,毕竟改造永远比创造来得简单。
曾经第一台计算机刚开始研制成功时的体积足足有170平方米,还用了18000个电子管,但在创造出来后还不到百年的时间,就已经演化成如今的家家户户有计算机的规模,体积越来越小,工艺越来越精细且简单。