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最强游戏制作法 沈狮 932 字 3个月前

他在攀岩群里潜伏许久,当上群主,的确用了番心思。

因为独特和稀缺,这些爱好者自带优越感,早就形成了一个小圈子。而圈子同时也给大家提供了身份归属与身份认同。

抱团取暖,坚不可摧。

“或者说,我们是在依靠用户忠诚度的长板,弥补用户覆盖面的短板。同时也让游戏有记忆点,显得不那么随波逐流。”

邹海遥撇嘴:“还是冷门了点儿。”

“不冷门。我认为,小众的运动,在未来会逐渐破圈。”俞汉广看了一眼孟艾,“凡事预则立。”

“现在宜州就有攀岩馆,很受年轻人欢迎。我们的游戏,和年轻人一样,是肉眼可见的潜力股。”他从卫粒的同学那里,获得了不少情报。

从不足为外人道的新奇爱好中收获精神寄托,这是小众的魅力。

但更要感谢时代和技术,给予小众以被看见的机会。

“初期增长怎么做?有既定指标吗?”他的思绪被孟艾打断。

孟艾对业务和数据极度敏感,只要是数字,看一眼基本就能记个差不离。

俞汉广料定他会问这个问题,便将“种子用户获取计划”一五一十地做了汇报。

和孙晗那个项目略有差异的是,他凭借经验与直觉,在攀冰游戏的初期测试阶段,设置并测算出了一个“用户数”的北极星指标(1)。

邹海遥接过话茬,直击要害:“游戏类型、用户增长路径,两个ice大同小异。而且攀冰对玩家的认知要求更高,和滑冰比较着来看,这是最大的劣势。在各方面条件相当的前提下,我们没有理由去投一个处于劣势的项目。”

杨烨顺着邹海遥的话,笑呵呵地问道:“没错。攀冰游戏,能够进行差异化竞争的优势在哪里?或者说,让玩家无法拒绝的理由是?”边说还边耸肩摊手,颇似美剧里热情关照下属的领导。