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最强游戏制作法 沈狮 946 字 3个月前

卫波点头。

游戏的一个迷人之处就是对抗。pve和pvp都是经典的对抗模式,大家带上头显,操纵角色,在声光电组成的虚拟世界里,和npc或者真人玩家杀个痛快。

俞汉广又道:“你还记不记得,很早很早以前,你推荐我玩过一款叫做《我们的战争》的主机游戏?那游戏得有几十年了,但里面就已经有了pve。”

卫波一时间想到去年他和俞汉广初识的点滴,嘴角不由得舒展开来。

“经典永流传。”看到卫波的表情,俞汉广开心地思索片刻,“我记得我上大学的时候,手游和网游约好了似的,基本都做了pve和pvp。rpg、oba,roguelike就算了,连一些小清新的音乐游戏和卡牌游戏,都可着pve和pvp薅羊毛,竞争特别激烈。”

“还是游戏这行太卷了。”卫波不由自主地感叹。

看到俞汉广颈侧的红斑颜色渐渐变浅,他放下心来,瞳仁在眼眶里游了一圈。

俞汉广接受到了他这个“愿闻其详”的眼神:“为了提高日活和付费,这些游戏就做了赛季。”

虽然种类各异,但pve和pvp的本质都是对立和厮杀,相似度和重复度非常高,玩家在其中要高度集中注意力,玩得多了,既辛苦,也容易腻。

因而一款游戏内运营到中后期,经常是疲态尽显。

疲惫往往与危险相伴相生:不愿意放弃的玩家,会无休止地刷怪、氪金、攒装备;如果游戏里不巧还有经济系统的话,因为供需关系失衡,市场上更是会出现一些追涨杀跌的不良交易,让整个游戏的生态被破坏。

“每个赛季,基本都是版本大更新;会上很多新任务、新玩法、新装备。极端一些的游戏,还会将过往装备和皮肤清零。”卫波赞同道。

随后他心有灵犀地看向俞汉广:“提高玩家的兴趣,引入更多新人,增加公平性;其实都是为了重新培养生态系统,给游戏续命。”

“bgo,我们卫老师不愧是搞过生物竞赛的。”俞汉广打了个响指,“后来也不知道是哪个牛逼策划,又想出了个通关卡的概念。”