前者的缺点是反应较慢,优点是根本不需要读取驾驶员的神经信号,少了一套机载设备,成本较低。
后者的优点是反应较快,缺点是离不开一套特定的机载设备。该设备的作用是把驾驶员的神经信号综合处理,导入机甲操作系统——这个过程中,固然读取了驾驶员的神经信号,但也只是拷贝一份、拿出来用而已,没有对驾驶员身体里的神经信号本身,进行截断。
至于将机甲接受到的外部信号,用生物电子手段,转换成感官刺激,传递给驾驶员,那也是有选择、有过滤的。
譬如——
机甲在战斗中少了一条腿,处理得当,还能继续操纵、还能保持几成战斗力。这在实战中,是很有价值的。因为实战绝大多数是集体行动,在那些情况下,少了一条腿的机甲,至少可以作为固定火力点。
但若把这种巨大的痛苦,模拟成生物电子信号,导入给驾驶员……驾驶员不惨叫一声昏厥过去,就已经是极为难得了!白白损失战斗力,还危及驾驶员的生命安全,怎么可能采用?!
所以说,神经信号截断,是连各国的军事研究所都谨慎对待的项目。
这样一类技术,不可能在短时间内市场化、大众化。
王颖对此不是没有兴趣,但王颖不认为自己现在有条件去涉足这一领域——太敏感了!不是被情报人员暗杀、就是被悄悄抓起来!
相比之下,倒是全息游戏,目前有相对成熟的技术基础。
全息游戏的基础,是全息影像技术。
这个技术已然诞生,只是设备成本还很高。
而如果以此为基础,作出全息游戏,那么,玩家就可以戴上专用眼镜,外接观看扩大的图像,获得与游戏角色一模一样的视野。
这意味着,你可以躺在电脑椅里,享受奔跑在森林之中的狂野快感!
甚至试试从百米悬崖上往下跳!
只是,这样的游戏,操作要求更高,现有的键盘条件十分有限,很可能需要一些改进。
或许,专用手柄是个不错的选择?
另外,躺椅也可以改成专用健身椅。如此一来,玩游戏就与锻炼身体有机结合在了一起……当然健身椅的开启与关闭,应该与游戏的开启与关闭脱离,把选择权交给玩家。
唔,周边设备也会很赚钱的嘛!
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王颖玩着笔,思考着她目前可以进行的“小计划”,偶尔“唰唰”一下,写下短短几个关键词。
高静与钱楠从食堂回来。
“怎么还趴在床上奋笔疾书?”高静奇了,“颖颖,颖颖?”
“唔……”
余敏失笑,帮着叫了一声:“王、颖!”
王颖蓦然回神:“啊,什么?”
钱楠乐了:“你不去吃饭吗?”
高静好笑得不行:“都十二点二十了,还不饿?”