第第 709 章 709

殷长生在这方面有一些想法,但并不能说是“创新”,因为本质上,他是夏国已有的大量成熟机制之中随便选择了一条路线进行发展,地球ol本身甚至都只能算是一种展示。

但它展示的却不是一个套路,而是一种全新的游戏设计理念。

其实按照地球目前的游戏水平,只要不涉及太过复杂的“画面演出”和“声音演出”层次的表现,仅仅只是文字程度的ai化剧情,是可以做得比较复杂和完善的,可能会需要不少人力和资源的投入,也需要花费更多时间完善整体的ai逻辑,但确实不是做不到。

比地球ol的智能机制会差一点,但认真做的话,足以直接把游戏行业推进到一个崭新的纪元。

但事实上,目前的市场对这方面有一些尝试,但资源投入完全不够,也并没有充足的重视,只有个别本身在游戏方面就很有见地的厂商愿意投入人力资源进行研发,而大部分资本都更愿意守着固定模式圈钱,或者内心深处,还想着等待成熟机制出来之后,要么跟风模仿,要么使用一些商业手段窃取人家现成的技术——如果在夏国,很多人会自发抵制这种行为,也会主动对于一些创新的值得赞赏的商品进行鼓励式消费,但地球目前消费者的思维显然还远没有到这个高度。

不过,这也足以掩饰殷长生游戏的黑科技成分,加上新世界的开发,很多科技因为精神力的作用和新材料的促进,也会出现突然跳过了一个阶段层次的状态,让人很难摸清到底那些技术升级是合理的,那些科技的出现是不合理的。

地球ol的ai系统就是如此。里面的npc智能程度特别高,能够根据情境出现各种不同的反应,但是整体并未达到夏国ai的程度,而且本身的反应也有固定倾向,不会让人觉得太过玄幻。但与此同时,他们的反应却是目前的游戏所没有的,足以让玩家发现一个新世界。

但玩家能看得到的智能化系统只是很小的一部分,真正精彩的ai设计其实隐藏在玩家不能察觉的每一个场景之中。比如说制造系统之中,系统的智能化调整,比如说触发任务时,游戏对于触发条件的智能化判断和选择,又比如随着剧情的进展,已经发生的智能对于人物性格和思维的影响,以及人物自身会作出的智能化调整。

这其中蕴含的成熟经验和策划理论,看上去很容易被模仿,其实却蕴含了经年累月成功和失败的经验,是没有展露在外,但只有了解到相关历史并亲自尝试学习之后,才能察觉到的深厚底蕴。

殷怜甚至都能想象到,游戏出来之外,在整个游戏行业引起的模仿式剧变。

虽然跟风不值得鼓励,但是如果能让游戏行业进一步向着ai化发展,其实倒也不算坏事。

不过即使在这种核心沿用夏国先进设计模式的情况下,殷长生也同样适当考虑了目前的国情,着重设计了一些单机玩法就已经比较有趣,但是网络合作时能够得到更多乐趣和可玩性的内容,比如说——非战斗副本。

以目前地球游戏产业的情况,很多人听到这个词时很可能都不能想象这种副本是什么样子的,最多就是想象一下地球ol的单机副本,或者一些合作类型的时间管理游戏,但是很多人对后者未必有兴趣,对于前者也很难想象出足够有趣的合作玩法。

但事实上,他们很快就会发现,这些副本跟他们想象中的玩法丝毫也不一样。

举例来说,在游戏过程之中,其中有一个大类的副本,就是演艺路线的真人秀。