游戏的社会教育性,本质依附于游戏对于现实的模拟,以及这种模拟过程之中玩家学习到的社交策略。
之前小米糖玩游戏的时候,面对竞争对手的剧情差异就是这种社交教育的具体体现。
但是在一段时间的进一步剧情填充之后,这种社会教育性早就不止局限于社交模拟上的内容,其中涉及的一些世界观和道德性的展示,殷长生使用的是片段游戏程序加上文字注释的讲解方式。
在文件上,殷长生展示了好几种剧情类型,而每种类型都能看出明显的教育性。
首先就是第一项就是对于世界观的塑造。殷长生给梁部长展现的是一种环境联动ai程序,原理解释起来就是每个人的行为都会对周围的环境产生潜移默化的影响。文件上举了一些例子,比如说一个年轻人,既是父亲也是儿子,如果他在平日的生活之中,长期对自己的父亲不孝顺,他的儿子的人物数据里就会开始产生联动的人格数据变化,其中的数据细节比较复杂,但一般来说会有几种发展,一种是孩子会出现“父亲差劲,不喜欢父亲”这样的态度,一种是孩子会认为“反正父母就应该任孩子予取予求”这样的观念,还有一种则是孩子会因为父亲对于祖父的轻蔑和恶待,也开始恶待长辈。
反过来说,如果是一个父慈子孝的家庭,孩子人格里印入的价值观就大不相同。
当然,这种影响也会跟每个角色预设的一些性格系数有关系。不过,大部分人的系数都设定在可以通过环境进行改变的区域内,同时,双方的关系越亲密,受到影响的幅度也会越大。
不但如此,在这个小小的游戏城市里,一个人的行为甚至是可能会影响到整个城市的。人气,关注度,声望,这些数值越大,他们的每一个善行或者恶行对于整个城市的影响系数就越大。
为了能够更加明了地展示这个机制,殷长生在文件里面举了一个例子。
举例来说,玩家参加一个设计比赛前创造作品,创造的过程之中会有各种自由度极高的操作,其中有“创新”分类的操作,也有“借鉴”之类的操作,但也有一些更加负面的,可以走捷径的操作,比如“融入设计”,其实就是抄袭。
这些创作程序之中,凡是正面的操作都需要一些前置工作,比如素材,灵感点数的积累和消耗,唯有抄袭是真的走捷径,耗费少,前置工作少,但是收益明显,根据抄袭对象的资质和评分,能够得到创新行为几倍的收益。
但是这个设定里,自己的积累是先难后易,而抄袭的行为是先易后难。
首先,一些负面行为的设定有一整套独立的系统,以抄袭为例,抄袭知名作品比抄袭无名作品容易被抓包,但知名作品普遍素质高,无名作品则往往质量与名气相符,但玩家可以在网络上便捷地搜索大量作品,找到那些还未成名的精品。
按照常规,作品名气越小,比赛等级越低,抄袭行为被发现的可能性越小,反之则可能性越大。但是它同样受到玩家知名度和影响力的影响,也就是说,玩家等级越高,声望越高,抄袭被发现的可能性越大。
而与自己积攒素材进行创作不同,抄袭能够增加的能力值是很少的,但是能够增加的作品评分是很高的,但是越到后期,对‘无主作品’的依赖性也越强。
而这个时候,原创路线往往已经积攒了足够的能力值和基础素材库,进行创作也会变得举重若轻。但即使如此,抄袭者也不是没有自己的路子,只是到这个地步,游戏剧情就已经进行到犯罪片的部分了。
除此之外,主角的影响力越大,对于社会的影响也越大。比如抄袭这件事,主角每次抄袭成功,并且使用手段避过应有的法律追究或者社会惩罚,都会给整个游戏社会增加一定数值的抄袭指数。而当抄袭指数到了一定程度,行业就会开始出现高频率的抄袭作品,并且形成“风气”。原创作品的数量会越来越少,而抄袭的重复率会越来越高,而一般的设计作品,如果其抄袭指数越高,能够得到的公众评分加成也会越低,到最后导致的就是市场低迷。
当然,为了更加直观地表现这个系统,殷长生也给梁部长快速了一下这个游戏过程之中的一些关键剧情演算。
以展示的实例来看,如果一个人的技能等级以日常职业任务的进度匀速增加,而他第一年抄袭了一个作品且被发现,但是通过社会手段逃避了惩罚并且得利,那么,在不继续增加这类事件的情况下,三年后抑或者三级职业以后,他参加一个比赛遇到竞争者抄袭的概率为12%,五年后或者五级职业以后,几率为37%。