类似的,就像各个异界的深渊模式一般,孤个人很讨厌深渊模式,不过既然屡禁不绝就说明这是一种需求,既然无法阻止那就只能尽量规范化。
如何规范深渊呢?
在于压缩深渊玩家的生存空间。
因为深渊玩家一旦泛滥,就会形成本末倒置的强度模式,一旦形成强度模式,游戏将不再多元化而变得单一无聊,游戏就失去了游戏的本质。
所以必须压缩深渊玩家的基数为更小的比重。
最简单的方法就是砍奖励,奖励砍半再砍半,那么留下来的就除了爱炫技的主打节目效果外就少有玩家为了奖励捏着鼻子打不擅长的深渊了。
直接砍奖励一定会出问题,因为人本性厌恶损失,所以最简单的方式是将砍掉的奖励转到新的更友好的非深渊模式然后再加一点。
这就是奖励转移,代价是要略微提升一点转移后的奖励作为转移成本。
其实只要肯想办法自然就有办法,要么就只是单纯的毫不在意,那就有点微妙了。
毕竟太多世界都是深渊模式比重增加导致游戏本身沦为单一强度模式的无聊状况,作为一个游戏本身基本上就是癌症晚期的锁妖塔了。
索拉里斯的话,孤感觉甚至对比的话深塔砍半甚至两三百意思一下算了,转移的奖励移到钓鱼开常驻都能增加一点多元休闲性。
奖励基本参考阶梯状来选定玩家群体比重,需尤其警惕深渊玩家,其虽然存在即合理之恶,但真的不推荐增多甚至更多到实现深渊倒挂的模式。
想办到基本上酒能办到,在于其想不想办。
很简单的问题,不会根本不想办,懒得办吧?
世界是不断的进化,完善,还有爱和满满的善意。
必要之恶必须存在的话,但也决不能多,更不能倒挂泛滥。
你不能说一个游戏不能没有云小鬼梗小鬼之类的存在,但决不能多,不过具体怎么控制,那就得看你们这些高手的本事了。
孤?孤是低手啦,真不懂,真的。
还玩深塔?奖励一两百意思一下得了,讨厌深塔玩家贩卖强度焦虑。
孤主观上就是很讨厌那种单调无聊的强度模式,想起了打牌时遇到的各种千篇一律的毒瘤卡组,与其说愤怒不如说审美疲劳的无聊。
当一个游戏什么都好就是不好玩的时候,游戏是来干嘛的?来完的?但是不好玩?明明是游戏?却不好玩?
简直是气笑了也是。
孤主观上真的非常主观,孤主观上就是讨厌各种PVP和深渊玩家,主管上就是不客观的讨厌你们,主观上就是这么主观而不客观,不然呢?那咋了,那咋了,那咋了!(尖锐爆鸣)
家人们,谁懂啊…
开始拍摄黄瓜条短视频的孤:“家人们,谁懂啊…”
——未完待续——