第652章 做个生意人浪费了

俗人回档 庚不让 1810 字 3个月前

王一男刚要说话边学道按开了麦克风。

他看着王敏学说:“我可以告诉你让游戏项目部主攻网页游戏是我跟你们王总提的。”

见王敏学表情有点紧张边学道笑着说:“别紧张开会嘛就是大家坐在一起交流而且游戏项目部需要你这样的人应声虫做不出好游戏。”

他接着说:“下面我说一下我为什么看好网页游戏多过客户端游戏。”

“第一现在的客户端网游越做越大动辙几个的客户端对操作系统和电脑硬件有诸多要求已经让部分玩家们产生了抵制心理。”

“而网页游戏呢?任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑都可以上游戏。打开浏览器只需10秒钟即可进入网页游戏不用下载庞大客户端更不存在机器配置不够的问题。单是无需下载客户端的优势就可以很多人成为网页游戏的玩家。”

王一男、沈雅安和丁克栋几个熟悉边学道的人知道边总又进入到他的“演说”状态了。

果然

边学道接着说:“第二玩游戏的群体年龄集中在18岁到3岁这个区间而大多数玩家真正有消费能力的年纪一般在2岁以后也就是他们步入工作岗位以后。”

“上班的人能在单位电脑上装游戏客户端的岗位少之又少。拿我来说我要是看见手下员工在公司里玩大型网游不论什么时间玩我都会按照公司管理条例开除他。”

“页游则不同相比端游它的优点是关闭或者切换极其方便这一特点显然更加适合上班族忙里偷闲不用担心上班时间玩游戏被老板逮到。还有大多数上班族不可能花费太多时间在游戏上准时准点地跟着公会团打副本也因此一身轻松不需要练级不侧重于团队配合的网页游戏会越来越有竞争力。”

听到这里王一男说:“网页游戏的画面感、打击感和绚丽度全面落后于端游它有竞争力不假但缺点也很明显。”

边学道说:“这就要依仗在座各位了。”

“我们的网页游戏好不好玩好不好看够不够华丽够不够流畅要看我们在渲染技术上能有多少突破在游戏策划上能有多少新意。”

会议室里静了几秒边学道说:“第三相对于端游开发网页游戏周期短、成本低就算一款两款三款游戏市场反响不好我们的损失不会太大而且好调头。”

接着边学道扭头看向会议室里唯一的女性傅采宁说:“做游戏目的是为了挣钱。这是个逐利的时代无法证明自己商业价值的产品是没有意义的。做不出吸金的游戏企业就活不下去。那么我们要挣谁的钱呢?不仅要挣男人的钱还要努力挣到女人的钱。事实上一款游戏能否吸引人的一个重要原因是女性玩家在游戏中所占的比重。”

“女性玩家喜欢什么样的游戏呢?跟男性玩家不同大多数女性玩家喜欢卡通、轻松益智、简单易操作的小游戏。开发端游以我们的实力同时开发两款端游估计就是极限了可是开发页游算上将一些环节外包给其他小公司和工作室我们可以同时推进6个项目。项目多就可以实现游戏画面风格和战斗模式的多样化这样我们也就有空间和精力去摸索一些讨女玩家喜欢能聚集忠实女玩家的画风和玩法。”

边学道的“个人观点”阐述完了他看着在座的人说:“大家有什么想说的吗?”

会议室里的几个游戏工程师开始交头接耳。

两分钟后一个眼睛很小的游戏工程师说:“网页游戏发开不需要太多投入懂点技术就行导致进入门槛很低我甚至见过一个人开发网页游戏的小团队的蜂拥进场难免出现技术不成熟、产品不完善、缺乏后继开发和维护等问题从长期来看对整个网页游戏的市场环境不利。”

边学道点头说:“是个好问题。网页游戏进入门槛低但是一旦运营起来却需要很大的成本。资金门槛低既是助推剂也是绊脚石。别的不说如果游戏突然火了小团队可能连增加服务器的资金都拿不出来也就根本走不到运营和营销那一步他们的退出是必然的。这个游戏终究还是大公司才玩得动。”

边学道说完王敏学发言说:“我个人觉得网页游戏就其本质来看无论从感官上来讲还是从配置来讲都是游戏的一种倒退这种产品只能是网络游戏的一种补充永远成不了主流产品。”

边学道笑着说:“你说的没错可问题是我们开发游戏的目标是赚钱主流也好补充也罢无关紧要。我们选择网页游戏作为游戏项目部的主攻方向完全是基于这个东西有几年快钱好赚的判断。”

王敏学顺着边学道的话问:“几年之后呢?”

边学道摆摆手:“市场千变万化到时再说。”

207年4月p还没正式上市发售呢说手机游戏什么的太天马行空也太诡异了。