俞汉广自认绝非一身正气的体质,游戏这行竞争激烈,入局者鱼龙混杂,不择手段之事数见不鲜。
指望近墨者赤?
不存在的。
隔壁会议室原本竖起耳朵听热闹的产品团队,此刻又继续各自开起了分析会。在一片隐隐约约的“加弹窗”、“ph文案怎么写”、“跑个a/b试试”的吵嚷中,他只觉额角隐隐作痛,仿佛有条细线,牵着太阳穴一路突突突地扯到天灵盖。
脑子里刚浮起的阴谋阳谋、和解说辞、补救方案……全被扯散了。
他低头,盯着胸前【俞汉广 e006 - 业务群 - 市场运营组】的工牌,却莫名地想起了卫波为这个vr密室逃脱项目——
不,是为他俞汉广写的代码。
和传统的游戏公司不同,爱梦没有“部门”一说,分为“业务群”、“产品群”、“技术群”和“职能群”四大版块,每个群下自带不同的组。
按照孟艾的意思,创业公司要比大厂跑得更快,拆掉壁垒,是方便扁平化管理以及敏捷开发。
除了“群-组”架构之外,爱梦自成立之初,还一直采用项目负责制。
一款游戏就是一个项目,项目经理模糊了传统游戏公司中制作人、主策、主程甚至主美的角色,说穿了,就是游戏的总负责人。
vr游戏兴盛才几年,各个公司都在摸着石头过河,很多工作职责混杂不明;因而这套制度在伯乐遍地的圈子里出奇制胜。
不仅如此,它还胜在只赛马,不相马。
项目经理可以是公司任何员工,只要有想法、敢行动,都可以在每四个月一次的立项会上尽情展示才华,亮出ppt进行答辩,说服老板们砸人砸钱给自己的游戏。