倒不是他对行业现状缺乏了解,相反他就是太了解了。因为自家兄弟和姐妹都挺热爱游戏的关系,殷长宁也接触了不少游戏,在了解这些游戏的同时,也有了很多自己的感想和观感。
而如果问他对于一些热门游戏的美术最大的观感——那就是美不等于精美,而画面不等于游戏体验。
虽然也有纯粹只是冲着画面去玩游戏的人,但是很多时候,单纯的画面精度对玩家的游戏体验提升是极小的。画面也好代码也好,最终必然是要为玩家的直接感受服务的,技术若不能服务于生活,那么将毫无意义。
所以在拥有强大的美术资源的情况下,他没有选择从量上消耗这些美术资源,而是进行了精心的计划,让美术ai去扒一些极有感染力的经典影视角色影像资料,让他们去研究这些角色的形象特质,肢体语言,进而作为人物设计的参考。
这些资料兼顾了夏国和地球的影像资料,夏国居多,因为他们的素材确实很多也更全面,但是地球也占了很大一部分,毕竟审美是受文化环境影响的。
殷长宁通过同类人设代换的操作,让ai收集了大量动作素材,然后自己亲自一一进行挑选和调整,最后给每个人物都建立了一套独立的动作习惯,再让ai进行了相应的建模优化。
不过改进当然不止这么一点点。
因为ai的工作效率实在是非常高,所以真正美术的进展速度是取决于殷长宁自己的。他在短时间内锻炼出了与可以与ai配合得相对默契的工作节奏,因此人设建模并没有耗费太多时间,所以他后来又做了更多的细节工作,比如说大量的地图彩蛋,四季的场景细节变更等等,没有把场景弄得更繁琐,但却让整个世界变得更鲜活。
这些努力相信正式上线后都会让玩家慢慢体验到。
此时虽然有不少观众惊艳于人物角色各自的风格多变,但因为先前一期直播的时候很多人就已经意识到这个游戏的出众之处,而随后的一些讨论更是把它传得神乎其神,只是因为殷长生和自家妹妹一样不热衷于前期营销,所以受限于消息的覆盖度,还不至于全民皆知,但在关注人群之中评价已经非常高了。
虽然也有人认为吹得太过,并不看好,但仅仅只以目前曝光出来的一些游戏实景录屏来说,大部分人对其还是抱有很高的期待的。
甚至最近已经有人借着这股东风,试图制作类似的游戏了。一些知情者狂骂对方不要脸,但并不能阻止对方跟风模仿。但殷家兄妹根本不担心——虽然如果是别的独立游戏小公司,遇上这种有实力的大公司抄袭截胡肯定会吃亏,但是本土公司要怎么跟未来黑科技竞争?
但殷怜还是暗暗记下了这家公司的名字,叮嘱殷长生日后不要跟对方合作也不要给对方技术增援——没错,在殷怜的计划之中,他们未来肯定是不能独占这些黑科技的,而是在适当的情况下,一步一步对于国家和社会慢慢放出一些技术内容,循序渐进地推动自己世界的科技发展。