这种情况下,殷怜认为,如果可以顺势淘汰和打压一些作风不正,扰乱行业致使市场倒退的公司,也算是一举两得。
她当然不是纯粹的记仇,但殷长生在那之后心情就突然变得愉快起来。说来也奇怪,他是一个性格特别要强的人,任其他任何人要是试图保护他,他都会觉得不快,但殷小怜不一样。
生气的时候,殷小怜简简单单说两句,往往就能说进殷长生的心里。这跟妹控可能关系都不大,多半是因为两人的思维方式很像,所以谈事情的时候就特别投契。
只要殷怜不针对自己,殷长生就觉得他们是世界上关系最好的兄妹。
总之,源于对游戏的过高期待,很多观众对于细腻鲜活的人物模型固然觉得眼前一亮,但也没有特别意外,只觉得符合了期待,情绪更加兴奋了而已。
但是接下来的内容,才是让他们意料之外,大开眼界的内容。
首先最直观的表现,就是游戏的基础物理互动明显增加了,而且伴随着更加复杂的环境互动。举例来说,洛安奇建完角色,第一次出门,发现回头面对家门的时候有两个选项,分别是“轻轻关门”和“粗鲁关门”,他好奇心重,就选了第二项,结果门一关上,游戏角色的老妈就啪嗒啪嗒地冲过来,把门打开了,骂道:“说多少次了,关门的时候轻一点!”
洛安奇还以为自己触发了什么隐藏剧情,等他妈妈进去之后,忍不住又来了一次,结果这一回他妈妈直接冲出来,给了他胳膊一掌,台词也变化了一下,说:“刚说过一次你又来!”
游戏提醒他妈妈进入了暴躁状态,最好不要再激怒对方。但洛安奇是个好奇心很重的人,两次关门的不同结果让他忍不住更加好奇如果再尝试一次会不会有新的变化。
弹幕也很好奇,都怂恿他继续尝试。
洛安奇就真的再尝试了一遍,然后就被暴怒的母亲拖回屋里去了。妈妈说:“你是不是闲得慌!?既然闲得慌,就过来做家务吧!就先把家里的地扫了,然后拖一遍!”
然后他就发现自己触发了家务任务,而且标注是没有奖励的家务劳动任务。要知道,正常家务劳动其实是有奖励的,可以得到下一次零花钱领取时的增幅效果。问他为什么知道?因为游戏提示亲切地说明了——正常家务劳动一次可以增幅5%的日常零花钱领取数目一周,但因为妈妈处于盛怒状态,奖励内容暂时无效。