第第 744 章 744

殷怜的粉丝和忠实观众对于比赛中的一些宏大布景感触不大,因为舆论三部曲已经表明殷怜的团队在这方面掌握了非常强大的技术。但是游戏玩家就不一样了。

说到这个,必须讨论一下目前市场上游戏的水平和质量差距。殷怜心里琢磨着是因为处于某种行业转折点的关系,网上的各种游戏水准差距极大,好的游戏玩法别出一格,动画唯美惊艳,剧本宏大动人,而另一些则是剧本套路化,玩法套路化,动画模型千篇一律,换皮明显。

举例来说,就是市场上百分之八十的游戏,往往都使用相似的套路,而百分之二十的游戏,却有着百分之八十的新鲜创意。

而目前的游戏圈子,资深玩家往往会在不同游戏之间游荡,对于各种游戏了若指掌。但更多的玩家,很多时候往往只玩过有限的几个游戏,且由于网游擅长捆绑玩家和营销洗脑的特殊性质,有些玩家很容易被困住,不再认为自己是可以货比三家的消费者,而认为自己是必须忠诚于某款游戏的信仰者,进而把竞品当做敌人,竭尽全力维护自己所消费的游戏。

恋旧和感恩是一种美好品质,然而如果因此被商家利用,那就不太美妙了。

其实这种忠诚度会出现在好游戏里,也会出现在坏游戏里,本质上是因为大家的见识不足。随着他们见过的游戏越来越多,这种“忠诚洗脑”的效力也会越来越弱。

这种情况下,很多人对于行业的游戏情况是缺乏了解的。虽然华夏的玩家群体不小,但是真正对于国内前端游戏水平有所了解的消费者反而是极少数。之所以强调这一点,是因为合作的游戏本身属于那种技术比较领先的游戏作品,但由于宣传不足,加上竞品游戏的一些反制策略,很多人都不是非常了解,甚至对其有错误的认知。

由于这一次的联动,让很多观众了解到这一个游戏,进而有些只玩套路游戏的用户惊愕地发现,原来国内的游戏水平竟然已经发展到了这个地步。而反过来,之前就属于游戏的玩家,往往很多对于目前国际上的游戏制作水平有更多的了解,不同于观众们对于游戏的坐马观花,一知半解,他们显然更能察觉,节目组在于对于游戏场景还原上的用心和技术之高超。

节目组的布景一直做得很精细很真实,但普通布景和游戏布景肯定是不一样的。普通的布景可以是使用现成的建筑和道具,很多道具都是可以用现成的物件充数或者替代的,但是节目组第三轮的布景对游戏的还原就算不到百分之百,也有百分之九十。

所以比赛视频一出来,很多游戏玩家就非常惊艳,并且开始热烈讨论起来,这些场景到底是实景还是特效。

没错,相比看惯了水平参差不齐的特效的观众们,反而是玩着明显跟现实差距甚大的3d背景游戏的玩家认为综艺布景有用了特效的嫌疑。他们这种猜测也不是没有原因——影视观众见惯了滤镜,而游戏玩家研究多了3d模型。

节目组的布景是具有3d建模的一些特征的。除了对于游戏场景的一些拟真化还原,让普通观众觉得节目组不可能花费这么大的成本去做这样高级的特效之外,其实他们本身也觉得这些场景看上去不像人间的景象。

……但是,不是有滤镜吗?

对此,不同的观众有不同的看法,对这件事各持己见。他们倒想从官方口里得到真相,可惜官方神神秘秘的,只说是需要保密的新技术,但是到底是个什么样的新技术,又遮遮掩掩地不肯说清楚。

但这种遮掩其实是有用的,反而引发了普通人的好奇心。甚至不同群体观众之间的争议,也令人更多地对节目和游戏产生兴趣,忍不住想要一探究竟。

在种种因素的影响下,跨越了几个受众群体——综艺观众,影视观众,游戏玩家的这一个节目终于爆火出圈,到了即使是本身对这些项目不感兴趣的人,也会因为其热度和口碑,以及超出常规印象的新鲜科技而产生好奇,进而尝试观看。

而节目本身的质量,也许说不上前无古人,但肯定算是水准之上的,所以在人气和质量的互相促进下,整个节目几乎到了无人不知的地步。

节目的大爆其实是殷怜意料之外的事情,因为相比其他几个项目,殷怜在这场综艺上花费的力气和心思其实都比较小——剧本是挑的现成的,布景也都是提出要求之后放任委托的夏国工作室精心设计,甚至连修改意见都不算太多,甚至连节目的很多流程,都是制定了规则之后令工作人员主持进行,ai进行监督管理。

她整个就是一个甩手掌柜。

但是偏偏这个节目红了,甚至比之前的舆论三部曲还要来得红。当然,红了之后,这节目由于殷怜这个纽带,其实在很大程度上是反馈到了舆论三部曲甚至之前的音乐剧上面的。而且经过实际观察可以得知,无论音乐剧还是影视剧,评价其实是更高于综艺的,虽然看上去是综艺人气高,口碑却是剧更出众。