甚至官方也不在意免费提供剧本或者动画视频,因为网络游戏和单机游戏尤其是悬疑单机不同,剧情终究是没有办法也不合适费大力气试图保密的,甚至于如果能引发好奇和关注,反而是很有效的宣传。
这种情况下,配上殷怜谈判时表达的对游戏本身的喜爱,这个游戏公司又算是业界少数的理想派,连老板同主创全部都是一腔热血,是难得还没有被社会磨平理想的一群人,所以很容易就因为殷怜表现出来的喜爱而对她产生了亲近感,在合作上不但没有故意刁难,还在确认殷怜的诚意之后表现出了积极的配合。
哪怕殷怜开始找上门谈合作的时候,《真象假相》还远没有如今这么大的声势,也还看不出什么前途,但仅仅只是因为确认了殷怜对于游戏本身的了解和喜爱,游戏公司就积极促成了这次合作。
之后节目的热火对于游戏公司来说可以说是完完全全的意外之喜,不过随着节目本身的人气增加,游戏公司的压力也一直在增长,一方面为天上掉馅饼而感到不真实,另一方面又开始更用心地促成合作以避免节目组方面发生什么变故。
好在殷怜是个很好的合作对象,并不因为节目的人气飙升而破坏原来的承诺,甚至没有因此改变态度,始终保持着真诚,负责,友好的态度与对方进行交流与合作。
至少在目前来说,合作双方的关系还非常和谐,彼此好感度都极高。
而这种情况下,联动活动的质量也得到了有效的保证。
游戏方面专门为节目制作了一款宣传片,而节目组的投票兑换礼品之中上架了游戏的多档试玩点卡,游戏方面则出了一系列联动活动,其中就包括一定活动分数可以获得选手的签名明信片或者是联动的外观和道具,可以自选。
殷怜照旧为表演定制了虚拟场景,这也是节目复赛以来一贯的惯例。殷怜定制的场景用的夏国技术,看上去很真实,节目组内部固然知道整个节目的拍摄背景也是通过新技术直接替换的,但多半也就是认为是利用现实场景进行拍摄之后,然后再使用软件给拼接起来。
但事实上夏国使用虚拟场景很多年,素材库和技术形式早已经丰满到不需要使用实物了。只有虚拟场景技术刚刚兴起的那几十年,还会通过实物提取素材,至于如今,有什么新材质出现就会自动被录入素材库,而系统也可以根据固有模板生成相应的模型,要真实有真实,要动漫有动漫,非常方便。
当然为了避免引人疑窦,殷怜预定的都是真实化的场景,而且限定了材质的适用范围。这种要求在夏国并不少见,因为虚拟布景往往会有对应的时代背景,殷怜只要再剔除一些特定的材质就行了,一些夏国没有的材料,也可以用其它类似材料进行替代,在无法进行接触印证的情况下,以这个时代的技术根本无法进行判断是否是本世界真实存在的物质。
但即使如此,这些布景也不是天衣无缝的,所以有些破绽只能靠忽悠来圆。
第三轮的作品上线之后,普通观众关注到的是演出和故事——由于游戏剧情的特殊性,这一次的作品比前两部作用都普遍有所拉长。前两轮的表演长度一般都在五分钟以下,往往都是剧情里的某个重要场景,而这一轮的表演,却往往是15到20分钟的完整故事,一般是支线或者主线的某一个章节,剧情完整且流畅,因此显然更容易让人理解。